这几年在市面上是出现了很多的游戏的,各种各样的游戏也让大家对于释放压力有了个更好的解压方法。一款的游戏背后肯定是离不开的开发团队的,而unity作为的一门开发语言肯定得到了很多想要进入到这个行业的人争相学习的对象,今天粤嵌科技的就来和大家讲解下unity脚本使用的教程。
unity的脚本作用方式很有趣。无论是作用在一个具体的场景物体还是管理着批量的物体,脚本首先必须依附于场景中的一个元素才能被执行。要将脚本赋予物体的方式很简单,就是按住鼠标左键将脚本文件拖放到物体的属性面板上(也可以拖放到场景的物体上)。
根据脚本使用的情况,可以有以下做法:
1.脚本位于同一个物体上。
可直接使用泛型或者类型转换语法调用。
2.脚本位于不同物体上。
需要使用Find或相关的搜索函数,取得指定名称的物体信息后,再+”.GetComponent”函数。
3.脚本位于同一路径或者被调用脚本位于主脚本的路径及以下(脚本是否被物体使用都可)。
将被调用脚本中的成员(变量或方法)使用static标识,然后可以通过”脚本.成员”的格式直接调用。
不过,static成员的调用虽然提高了效率,但因为它常驻内存,所以在会产生大量系统资源要求的情况下要慎用。
*static是C#定义变量或方法类型的关键字,使用static的变量或方法,不需要new实例化即可直接调用。
下面再和大家说下一些常用的内置运行函数(定义函数时,JavaScript的关键字是function,C#是void,BOO是def。
Awake:在游戏运行时调用,用于初始化。
Start : 只在游戏开始时执行一次,在Awake()函数后执行;
Update:在游戏每一帧都执行一次,在Start()函数后执行;
LateUpdate:同Update,只是它会在Update()函数执行后再执行;
FixedUpdate:当游戏中引入刚体系统,使用适配的方式同步物理时钟,可以让动力学更精确的计算;
OnGUI:绘制游戏界面的函数,因为每一帧执行多次,所以一些时间相关的函数要尽量避免直接在其内部使用。
OnMouseOver:鼠标停留在物体上时执行该函数的内容。
OnMouseEnter:鼠标进入物体范围时执行该函数的内容。和OnMouseOver不同,该函数只执行一次。
OnMouseExit:鼠标离开物体范围时执行该函数的内容。
OnMouseDown:鼠标按下时执行该函数的内容。
OnMouseUp:当鼠标释放时执行该函数的内容。
OnMouseDrag:按住鼠标拖动时执行该函数的内容。
OnMouse系列函数是针对指定物体的,如果要使用全局鼠标控制操作,则需要使用射线相关函数。
U3D内置的代码有个命名规则,开头个字母大写的词组都属于类或者函数,而开头小写的词组则是变量。新手经常会混淆它们之间的区别。简单说来,函数词组可以作为变量的类型,还可以直接执行功能,词组后必接成对小括号;变量是对应函数的分支,实现的是对一个具体属性的控制。
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